اخبار نارین گیمز

News

تولد نارین گیمز

نارین گیمز وارد ده سالگی شد!

ضمن تشکر از تمامی شما عزیزان که طی این سال‌ها ما را همراهی کردید، تصمیم گرفتیم گزارشی از عملکرد سال گذشته نارین گیمز تهیه کرده و در اختیار شما قرار دهیم تا شاید برای کسانی که امروز در فکر قدم گذاشتن در این مسیر هستند، ایجاد انگیزه و امید کند. نارین گیمز امسال تولد 9 سالگی خود را جشن گرفت و با قدرت و تجربه بیشتری قدم در ده سالگی گذاشت. تا انتهای این مطلب با ما همراه باشید تا تجربیات خود را در صنعت بازی سازی با شما به اشتراک بگذاریم. امیدواریم که با این اقدام بتوانیم این مسیر را برای شما عزیزان هموارتر کنیم.

نارین گیمز چگونه متولد شد؟

تولید نارین گیمز

همیشه شروع هر کسب‌وکاری با توجه به شرایط بازار و تجارت، با عدم قطعیت و ریسک‌های بسیاری همراه است، اما همیشه افرادی موفق به پیاده‌سازی ایده‌های خود می‌شوند که هزینه این ریسک را به جان بخرند و با پشتکار و انگیزه قدم در این مسیر بگذارند. برای درک بهتر این موضوع بهتر است داستان تولد نارین گیمز را از زبان کیوان جعفری مدیرعامل این شرکت بخوانید:

اردیبهشت سال 91 با آقای ملکی همکار سابقم در شرکت کلید طلایی تماس گرفتم و پیشنهاد تاسیس شرکت مشترک در حوزه محتوای دیجیتال بر بستر موبایل را مطرح کردم. وحید استقبال کرد و در جلسه‌ای باهم دربارۀ چگونگی همکاری صحبت کردیم. از آنجا که از جهت تیپ شخصیتی 180 درجه با هم اختلاف‌نظر داشتیم و تنها حرف مشترک ما کار بود می‌دانستیم در آینده به اختلاف می‌خوریم؛ به همین دلیل تصمیم گرفتیم نفر سومی برای رفع تعارض‌های احتمالی به تیم خود دعوت کنیم؛ لذا از سعید شریفی که در شرکت کلید طلایی با هم آشنا شده بودیم و در یکی از شرکت‌های وابسته به هوافضا فعالیت می‌کرد، دعوت به همکاری کردیم تا بتوانیم تعارضاتمان را مدیریت کنیم.

پیگیری ثبت شرکت نارین با سهام 40 درصدی من و سهام 40 درصدی وحید و سهام 20 درصدی سعید از خرداد ماه شروع شد و بالاخره در تاریخ 4 مرداد 1391 برند نارین با ایده و نام پیشنهادی من به‌معنای نرم و نازک تأسیس شد. نارین از ابتدا با هدف فعالیت در حوزۀ فناوری‌های دیجیتال تأسیس شد و مجوزهای مورد نیاز دریافت کرده بود. هر چند اولین مجوزها، مجوز نشر محتوا بر بستر سی دی بود، اما می‌دانستیم آینده از آنِ سرویس‌های تحت وب و بسترهای برخط است. بنابراین تمرکزمان بر تولید و نشر محتوا از بستر اینترنت یا اپراتورهای تلفن همراه قرار گرفت تا بتوانیم به میلیون‌ها مخاطب دسترسی داشته باشیم و فقط محدود به بخشی از بازار نباشیم. چون کار فیزیکی کردن سخت بود و قبلاً من تجربۀ طراحی بازی‌های فیزیکی را داشتم و تجربه کرده بودم که چقدر کار فیزیکی کردن، کار سخت و مشکل و دشواری است. لذا این‌جا تصمیم گرفتیم در حوزۀ تفریحات و سرگرمی‌های آنلاین و دیجیتال کار کنیم که دسترسی ما به بازار بهتر باشد.
ما آن موقع نه پول داشتیم و نه مکانی برای استقرار تیم، شرایط بسیار سخت و شکننده بود. برای این‌که بتوانیم کارمان را شروع کنیم، در یک رستوران زیر پله‌ای یا سفره‌خانه‌ای در سیدخندان تهران یا پارکی که روبه‌روی وزارت ارتباطات بود، می‌رفتیم و صحبت می‌کردیم. لپ‌تاپ هایمان را می‌آوردیم، چایی می‌خوردیم و بحث‌ می‌کردیم. نارین در چنین فضایی شکل گرفت، آن موقع فضای کار اشتراکی اصلاً نبود. یادم می‌آید زمانی که اولین قرارداد را بستیم، اصلاً دفتر نداشتیم. چهار ماه بعد از تأسیس نارین اول آذر یک دفتر در خیابان ملک اجاره کردیم و آنجا مستقر شدیم. با طرح کسب و کاری که آماده کرده بودیم فکر می‌کردیم تا آخر سال سود خیلی خوبی کسب می‌کنیم، اما عملاً با اتفاقاتی که افتاد تا پایان سال 91 فقط نقطه سربه‌سرمان را رد کردیم؛ یعنی هزینه و درآمدمان یکی شد.

البته در شروع کارمان طرح مالی چهار تا شش ماهه نوشته بودیم. سی میلیون تومان هزینه پیش‌بینی کرده بودیم، که بیشتر آن به حقوق نفرات اصلی اختصاص پیدا می‌کرد و الباقی هزینۀ اجاره دفتر بود. در ابتدای تاسیس شرکت قرار شد دوازده میلیون من، دوازده میلیون وحید و شش میلیون هم سعید سرمایه گذاری کند تا به نقطه سر به سر برسیم. بخشی از آورده‌ها با کار ساعتی که انجام می‌دادیم تهاتر می‌شد. من از دوازده میلیون تومان فقط پنج میلیون را داشتم و هفت میلیون تومان قرض گرفتم و با این قرض ریسک کردیم و شرکت را راه انداختیم.

در آن زمان که استفاده از این حجم نرم افزار و اپلیکیشن موبایل رایج نبود، اپراتورهای همراه اول و ایرانسل به دنبال گسترش صنعت محتوای دیجیتال بر بستر موبایل بودند اما خودشان تخصص تولید محتوا نداشتند. بنابراین شرکت‌هایی مثل نارین برای تولید محتوا تاسیس شدند و این خدمات را برای اپراتورها ارائه کردند و درآمد حاصل بین ایشان تقسیم می‌شد. نارین موفق شد قراردادهای خوبی با اپراتورها تنظیم و اجرا کند.
ما سرویس‌ها و محصولات نسل 2G (2Generation) تولید و ارائه می کردیم. من قبلاً با یکی از دوستان دورۀ دانشگاه، به نام آقای «محسن تسخیری» پروژه ای در حوزه بازی به اسم «دیجی بازی» انجام داده بودم. وحید هم قبلاً در حوزۀ گیمینگ کار کرده بود و بعد از تاسیس نارین در سال 92 تصمیم گرفتیم وارد حوزۀ بازی های آنلاین مثل تراوین شویم. آن‌قدر درگیر کارهای دیگر شدیم که فرصت کار روی بازی فراهم نشد. مأموریت اصلی نارین منحصر در تولید محتواهای دیجیتال ماند.

همانطور که دیدید، داستان شکل‌گیری و تاسیس نارین گیمز هم نیز مانند بسیاری از استارت‌آپ‌ها و کسب‌وکارهای نوپا با ریسک و عدم قطعیت زیادی همراه بوده است. از طرفی دیگر می‌توان حفظ انگیزه، اقدام و محدود نکردن خود به ابزارها و سرمایه اولیه را کلید اصلی موفقیت نارین گیمز دانست.

ورود جدی نارین گیمز به صنعت گیم

نارین گیمز

داستان به اینجا ختم نشد و نارین گیمز مسیر خود را برای ورود به دنیای بازی‌های رایانه‌ای پیدا کرد. نارین گیمز تاکنون چندین بازی موبایلی در بازار ایران و بین‌الملل منتشر کرده است که از میان آن‌ها می‌توان به بازی کلش اف زامبی و بزن بهادر به عنوان پرطرفدارترین بازی‌های ایرانی اشاره کرد. اما نقطه آغاز این مسیر کجا بود؟ زمانی که این سوال را از کیوان جعفری پرسیدیم اینگونه پاسخ داد:

علاوه بر علاقه کودکی به گیم و گیم کلاب و مطالعات آینده پژوهی، سفرهایی مثل سفر امارات و بلاروس سرعت ورود من به این صنعت را تسریع کرد. مرداد 95 به پیشنهاد کافه بازار به شانگ‌های چین رفتم و در رویداد چایناجویز (China Joys) شرکت کردم. این رویداد بزرگ‌ترین رویداد صنعت بازی‌سازی در کل قاره آسیا است. با حضور در این رویداد شگفت زده شدم. بخش‌های مختلف و متنوع نمایشگاه با دو رویکرد B2B (عرضه محصول به سازمان تجاری) و B2C (عرضه محصول برای مشتری نهایی) در سالن‌های بسیار بزرگی برگزار می‌شد. برای ورود به بخش مشتریان باید از مسیری که با نرده گذاری طراحی شده بود عبور می‌کردم، رسیدن به سالن اصلی حدود دو ساعت طول کشید، صدها نفر برای ورود به این بخش صف کشیده بودند. هر چند نمایشگاه‌های زیاد داخلی و خارجی دیده بودم اما این تجربه بسیار متفاوت و هیجان انگیز بود. ایده من برای توسعه صنعت گیم در ایران با بازدید از این نمایشگاه تقویت شد، جمعیت جوان ایران هم از جهت کارآفرینی و ایجاد اشتغال و هم از جهت درآمدزایی از فروش محصولات گیم ظرفیت قابل قبولی دارد.
سال 98 به دعوت بخش بازرگانی سفارت کره به سئول رفتم و در رویداد کی اس ام (KSM 2019) شرکت کردم. من به عنوان تنها نماینده ایران در این رویداد شرکت کردم و بخشی از هزینه‌های سفر توسط سفارت کره پرداخت شد. در نمایشگاه دیگری که دانشجویان برای صنعت گیم برگزار کرده بودند، با شکل جدیدی از نمایشگاه مواجه شدم، دانشجویان سکه‌ای در اختیار مخاطبین قرار می‌دادند و فرد وارد گیمیفیکیشن جذاب آن‌ها می‌شد و در طول بازی با خرج کردن سکه می‌توانست لذت بازی کردن را تجربه کند.
آخرین سفر من در سال 98 سفر به روسیه برای حضور در رویداد تخصصی صنعت گیم به نام White Night بود در این سفر به همراه مدیر فنی و کارشناس توسعه کسب‌وکار نارین به بررسی فرصت‌های همکاری با شرکت‌های بازی‌ساز و منتشرکننده بازی‌ها پرداختیم و با عزم و اراده محکم برای توسعه این صنعت به ایران بازگشتیم.

نارین گیمز چگونه موفق شد؟

افتخارات نارین گیمز

نارین گیمز با انتشار بازی کلش اف زامبی بر بستر موبایل و طراحی کمپین‌های نوروزی توانست در مدت زمان کوتاهی درآمد قابل توجهی کسب کند. همچنین در همان سال کلش اف زامبی توسط مخاطبین به موفقیت‌های بسیار خوبی دست یافت و توانست جایگاه خود را در میان گیمرهای ایرانی پیدا کند و به رقابت با کلش اف کلنز بپردازد. کیوان جعفری می‌گوید:

تجربه موفق انتشار بازی باعث شد بررسی بازی‌های بیشتری در دستور کار تیم بازاریابی قرار بگیرد تا مسیر رشد نارین تثبیت شود. البته به جز بازی محصول جدید دیگری هم در دستور کار نارین قرار گرفته بود. ترابرنت، همان محصول ارزشمندی بود که در دوران دوری از نارین مطالعات اولیه آن را آغاز کرده بودم و با گذشت زمان و پخته شدن طرح، نظر کارشناسان و نخبگان به آن جلب می‌شد.
این اقدامات از نظر مسئولین پارک علم و فناوری پردیس مغفول نماند و علاوه بر گسترده شدن روابط و افزایش حمایت های پارک از فعالیت های ما، در ارزیابی سالانه پارک، نارین به عنوان یکی از 10 شرکت برتر پارک علم و فناوری معرفی شد. از آن به بعد در بازدیدهای نخبگان و هیئت‌های تجاری داخلی و بین المللی از نارین به عنوان یک شرکت الگو و موفق بازدید می‌شد.

برخی از مهمترین دستاوردهای نارین گیمز در سال 1399 به شرح زیر می‌باشند:

  • رشد 140% درآمد در طول یکسال گذشته
  • رشد 100% اشتغال‌زایی
  • برگزاری سلسله رویدادهای گیم گپ با رویکرد توسعه صنعت بازی ایران
  • همکاری استراتژیک با عناصر کلیدی بازار گیم ایران
  • انتقال دانش فنی انتشار بازی از شرکت‌های بازی سازی تراز اول دنیا
  • ایجاد سیستم های هوشمند مدیریت انتشار بازی

در پایان از تمامی شما همراهانی که در این مسیر ما را همراهی نمودید و همواره از پیشنهادات و انتقادات سازنده خود بهره‌مند ساختید، سپاسگزاریم. امیدواریم در پایان سال آینده هم بتوانیم با افتخار موفقیت‌های خود را با شما سهیم شویم.

لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
فهرست